Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Felix
średnio-zaawansowany
Dołączył: 25 Lis 2005
Posty: 68
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków
|
Wysłany: Wto 20:47, 26 Gru 2006 Temat postu: Wampirki świecą w ciemnościach buahahaha |
|
|
Wampiryzm
Wampiry ze Świata Mroku różnią się znacznie od ich pierwowzorów znanych z folkloru, literatury czy filmów. Wprawdzie tak jak klasyczne wampiry odżywiają się krwią, są martwe, wrażliwe na światło słoneczne, ogień i kołki w sercu a także posiadają tajemne moce, ale wszystkie ich słabości zostały zmodyfikowane:
światło słoneczne nie zabija ich od razu ani nie wybuchają ogniem pod jego działaniem. Raczej dość szybko spala ich ciało, co wygląda jakby byli objęci niewidocznymi dla innych płomieniami.
ogień jest śmiertelnym zagrożeniem dla wampira ale nie zajmuje się on płomieniami jak papier tylko płonie jak każde inne zwłoki.
kołek w sercu nie zabija tylko unieruchamia wampira
zupełnie nie działają na wampira inne tradycyjne remedia: srebro, czosnek ani bieżąca woda.
W odróżnieniu od wampirów z legend Kainita nie jest demonem ani sługą Szatana. Owszem, w obliczu doświadczenia własnej śmierci oraz konieczności odżywiania się krwią ludzi zmienia się psychika, co czasem prowadzi do skrzywienia w kierunku otaczania się symbolami Szatana, potępienia czy śmierci, ale nie oznacza to automatycznego wejścia w domenę złych mocy. Trzeba jednak nadmienić, że niektóre wampiry, poszukując coraz większej mocy, wkraczają na ścieżkę służenia demonom.
Inaczej niż w przypadku tradycyjnych wampirów, których jedno ugryzienie powodowało śmierć i powstanie z martwych jako wampir, w grze tworzenie potomstwa jest świadomym działaniem: śmiertelnik musi być wyssany z krwi a następnie trzeba mu podać krew wampira. Nowo stworzony wampir wpada przy tym zwykle w wywołany głodem krwi szał, który jest pierwszym zetknięciem z Bestią. Wampir, który nie przeciwstawi się jej zwierzęcym instynktom traci człowieczeństwo i staje się dbającym tylko o zaspokojenie głodu bezrozumnym szaleńcem. W końcu ginie on zabity przez inne wampiry obawiające się, że za jego sprawą ich istnienie stanie się jawne.
Społeczeństwo Kainitów
Zgodnie z legendarną Księgą Nod, ojcem wszystkich wampirów jest Kain. Jego przekleństwo wampiryzmu przenosi się na każdego nowego wampira, jednak im dalej od Kaina, tym słabszy jest wampir. W świecie gry istnieje trzynaście klanów oraz kilkanaście linii krwi.
Potomkowie wampirów stworzonych przez Kaina (3-cie pokolenie, Kain jest 1-wszego pokolenia) stali się założycielami klanów. Wampir staje się członkiem danego klanu w wyniku przeistoczenia śmiertelnego człowieka w wampira, przez członka tego klanu. Wampiry różnych klanów posiadają specyficzne dla danego niego moce i mają własny system doboru nowych wampirów. Każdy z klanów prowadzi własną politykę i stara się zdobyć przewagę nad innymi.
Kainici – jak sami siebie nazywają – są zorganizowani w dwie najważniejsze sekty: Camarillę i Sabat. Pierwsza z nich stawia sobie za cel ukrycie istnienia wampirów przed ludźmi. Ustanowionych jest sześć Tradycji, które regulują stosunki między wampirami oraz wampirów ze śmiertelnikami. Wampiry Camarilli są zorganizowane w dużych miastach w określoną hierarchię, na czele której stoi Książę. Natomiast Sabat to organizacja, która powstała w opozycji do Camarilli, działa w podziemiu i atakuje z ukrycia. Odrzuca człowieczeństwo, głosząc że kainici powinni rządzić światem. Obok walki wewnętrznej, toczy się odwieczna wojna pomiędzy starymi wampirami, przeistoczonymi przed potopem, nazywana Jyhad.
Klany kainitów
Assamici
Brujah
Gangrel
Giovanni
Lasombra
Malkavian
Ventrue
Nosferatu
Toreador
Tzimisce
Tremere
Wyznawcy Seta
Ravnos
Podział na frakcje
Camarilla
Brujah
Gangrel
Malkavian
Nosferatu
Ventrue
Toreador
Tremere
Sabat
Lasombra
Tzimisce
Niezależni:
Assamici
Giovanni
Ravnos
Wyznawcy Seta
Zdarzają się wyjątki od powyższego podziału, np. niezależny Brujah albo Lasombra z Camarilli.
Każdy z klanów posiada moce, zwane dyscyplinami, które są różne w każdym z klanów. Każda z dyscyplin ma określone poziomy mocy.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry » |
|
|
|
|
Felix
średnio-zaawansowany
Dołączył: 25 Lis 2005
Posty: 68
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków
|
Wysłany: Wto 20:51, 26 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Brujah
Brujah to wampirzy klan ze Świata Mroku zawartego w grach fabularnych "Wampir: Maskarada" oraz "Wampir: Mroczne Wieki". Jest to klan którego historia ukazuje jak można upaść mając wzniosłą wizję. W początkach swojego istnienia klan ten skupiał myślicieli i filozofów, to dzięki ich wizji powstała Kartagina zniszczona w późniejszych wiekach.
W czasach współczesnych wampiry z tego klanu znane są ze swoich anarchistycznych skłonności i do nihilizmu. Co nie oznacza, że każdy Brujah to wichrzyciel i krzykacz.
Dyscypliny jakimi posługują się wampiry z tego klanu to: Prezentacja, Akceleracja i Potencja.
Daeva
Daeva to przewrotne i uwodzicielskie wampiry. Pseudonim "Sukuby", jakim nazywają ich wampiry z innych klanów jest związany z łatwością jaką poruszają się oni wśród śmiertelników. Jeśli chodzi o przymierza (ang. covenants) najpopularniejszym w tym klanie jest Invictus.
Daeva są specjalnie obdarzeni wampirzymi dyscyplinami Akceleracji (nadludzka szybkość), Wigoru (nadludzka siła) i Majestatu (zdolność do przyciągania i kontrolowania emocji innych). Klanową słabością jest to, iż ciężko jest oprzeć się im własnym pokusom. Daeva mogący dać skusić się swemu ulubionemu grzechowi (ang. vice) i nie robiący tego traci swoje zdecydowanie (co w mechanice gry jest równoznaczne z utratą punktów Siły Woli). Dzięki tym wszystkim elementom Daeva mogą być widziani jako następcy klanu Toreador z Maskarady, gdyż zachowują się podobnie i posiadają podobne słabości.
Symbolem klanu Daeva jest kolczasta róża oplatająca ozdobny sztylet.
Gangrel
Klan Gangrel z Wampira: Maskarady został przerobiony i uznany za jeden z głównych klanów w Wampir: Requiem. W Requiem ich bliska łączność z Bestią sprawiła, iż część członków klanu stała się zwierzęca i barbarzyńska do tego stopnia, iż nie mają już innego kontaktu z ludźmi poza żywieniem się nimi. Owe wampiry sprawiły, iż członkowie innych klanów postrzegają Gangreli jako tępych i prostackich.
Ulubionymi Dyscyplinami wampirów z klanu Gangrel są Animalizm (umiejętność kontroli nad zwierzętami i Bestią ukrywającą się wewnątrz wampirzej duszy), Odporność (nadludzka wytrzymałość na rany) i Transformacja (zdolność do zmiany kształtu). Unikatową słabością Gangreli (związaną z ich bliskim połączeniem z Bestią) jest to, iż ich zwierzęce instynkty często biorą górę nad rozsądnym myśleniem. W mechanice gry oznacza to, iż nie mogą oni przerzucać dziesiątek, które wyrzucili gdy używają atrybutów umysłowych. W takich sytuacjach każda wyrzucona jedynka kasuje z kolei jeden wyrzucony sukces.
Mimo iż stereotypowy Gangrel jest dziki i nieprzystosowany do życia w społeczeństwie, w wampirzej społeczności jest wielu ważnych i szanowanych wampirów z tego klanu, którzy powstrzymują wewnętrzny zew bestii poprzez samodyscyplinę. W mechanice gry jest to reprezentowane poprzez danie kilku kropek do cech Zdecydowanie (ang. Resolve) i Opanowanie (ang. Composure) by zredukować niemożność przerzucania dziesiątek.
Poprzez rozkład ich preferowanych dyscyplin Gangrele są częściej chętni do rozwiązywania konfliktów poprzez siłę fizyczną niż członkowie innych klanów.
W odróżnieniu od Gangreli z Maskarady, Gangrele z Requiem nie mają związków z Wilkołakami i nie są związani z naturą bardziej niż z wewnętrzną Bestią.
Jedną z linii krwi klanu Gangrel jest Bruja - grupa motocyklistów i zbirów, luźno oparci na znanym z Wampira: Maskarady klanie Brujah.
Symbolem klanu Gangrel jest oko drapieżnika wyglądające na zrobione z różnych części zwierząt, stylizowane na namalowane pędzlem.
Mekhet
Mekhet uosabiają ideę wampirzego władcy - wszechwiedzącego i niewidzialnego. Zwani przez inne klany "Cieniami" Mekhet są znani z dużej ilości sekretów, które kryją i ze znajomości sekretów innych. By zdobyć poważanie i szacunek wśród innych wampirów cień musi pokazać łatwość, z jaką potrafi dotrzeć do ukrytej wiedzy. Jeśli wiedza na jakiś specyficzny temat wampira z klanu Mekhet przewyższa wiedzę innych wampirów, cień zdobywa olbrzymi szacunek.
Ich niespotykana zdolność do zdobywania ukrytej wiedzy jest związana z Dyscyplinami, które posiadają - Nadwrażliwością (ulepszone zmysły), Akceleracją (nadludzka szybkość) i Niewidocznością (niezwykła zdolność do ukrywania się). Ich słabością (pasującą do ich pseudonimu) jest to, iż są oni znacznie bardziej wrażliwi na światło słoneczne i ogień niż inne wampiry - dostają dodatkowy punkt poważnych (ang. aggravated) obrażeń gdy płoną. Pod tym względem można ich uważać za następców Wyznawców Seta z Maskarady, którzy mieli podobne nawyki, cele i słabości.
Symbolem klanu Mekhet jest klepsydra wewnątrz półksiężyca na tle świecącego słońca.
Nosferatu
Nosferatu byli pierwotnie klanem w Wampirze: Maskaradzie gdzie ich skażona krew sprawiała, iż stawali się ohydni na najprzeróżniejsze sposoby. Nosferatu w Wampirze: Requiem rozszerzają tą słabość, sprawiając, iż stają się potworni na różne sposoby a nie tylko deformują fizycznie. Owe zmiany mogą obejmować na przykład nieludzki, śmierdzący zapach; skrzeczący głos; chorobliwą bladość lub coś mniej specyficznego. W związku z tymi zmianami otrzymują oni kary, gdy używają atrybutów społecznych w czasie kontaktów z innymi wampirami lub nadnaturalnymi stworzeniami (wciąż nie mogą oni wprost kontaktować się z ludźmi). Jest to reprezentowane w mechanice poprzez brak możliwości przerzucania dziesiątek i odejmowanie jednego sukcesu za każdą wyrzuconą jedynkę.
Nosferatu żyją najczęściej w mało uczęszczanych częściach miast jak na przykład kanały. Ich pseudonim to "Strachy" (ang. Haunts).
Nosferatu mają łatwiejszy dostęp do Wigoru (nadludzka siła), Niewidoczności (niezwykła zdolność do ukrywania się) i ich unikatowej dyscypliny, Koszmaru - zdolności do sprowadzania na ofiary potwornego strachu.
Symbolem klanu Nosferatu jest zaciśnięta pięść otoczona wypełnionymi przez robaki czaszkami.
Ventrue
Ventrue to spokrewnieni mający największy wpływ na społeczność spokrewnionych. W dawnych czasach byli arystokracją wampirzego świata, lecz widząc, iż ów świat się zmienia, zmienili się wraz z nim i stali współczesną elitą - biznesmenami. Ventrue są prawdopodobnie najpotężniejszymi z wampirów ze względu na ich bogactwa, wpływy i zdolność do rozkazywania innym. Klan jako całość jest raczej konserwatywny w działaniach i zachowaniu. Ventrue mają własną nienaruszalną etykietę.
W odróżnieniu od klanu Ventrue z Wampira: Maskarady, Ventrue z Vampire: The Requiem nie są już zmuszeni do picia tylko specyficznego rodzaju krwi. Zamiast tego, ich umysły stały się "rozchwiane" przez siłę ich krwi, co sprawiło, iż częściej popadają oni w szaleństwo. W mechanice gry oznacza to kary w rzutach sprawdzających czy postać nie nabawiła się jakiejś choroby umysłowej. Linia krwi Malkovian (oparta na Malkavianach z poprzedniej gry), będąca boczną gałęzią Ventrue ma tą tendencję posuniętą jeszcze dalej (mają oni jakieś schorzenie umysłowe już od początku gry i nie mogą się z niego wyleczyć).
Chęć do rządzenia przez Ventrue jest odzwierciedlona przez ich klanowe Dyscypliny - Odporność by móc przetrwać ataki wrogów próbujących odebrać im potęgę, Animalizm by kierować pomniejszymi gatunkami i ich unikatową Dominację, która pozwala im sterować działaniami innych.
Symbolem klanu Ventrue jest berło wewnątrz korony, nałożone na odwrócony równoramienny trójkąt.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry » |
|
|
|
|